Conceptos básicos de airsoft

1- ¿Cómo ajustar tu hop-up?

El hop-up se utiliza para alargar la trayectoria de su réplica de Airsoft para que quede lo más recta posible y retrasar el efecto de la gravedad mediante una rotación (levantamiento) de la bola.

Para ajustar su hop-up para su pistola o rifle, debe girar una rueda o deslizar una lengüeta, la mayoría de las veces ubicada cerca de la ubicación de la recámara para AEG * (consulte su manual para determinar su ubicación exacta porque desafortunadamente para algunos réplicas de la configuración de la cámara es difícil de encontrar).

  *AEG: Pistola Eléctrica Automática

2- ¿Cuánto tiempo debo cargar mi batería?

Para baterías tipo NiMh:

Las baterías de NiMh tienen un Amperaje, este último da el límite que no debe ser excedido.

Si dispone de un cargador de batería sin sensor de sobrecarga (delta Peaks), en él se indica un voltaje y un amperaje/hora de carga.

Ejemplo: 8,4v y 300 mAh/hora para el cargador chino básico o el cargador de armas suizas (ref 603357) solo cargará baterías de 8,4v y por lo tanto cargará 300 mAh en 1 hora (carga teórica).

Para saber el tiempo de carga, simplemente haga la siguiente operación:

Batería mA (1600) / Cargador mAh (250)

Entonces :

(1600/250) x1,4 = 8,96

En este caso recomendaríamos un cargo de 8h40.

Si no se ha respetado el tiempo de carga, corre el riesgo de dañar la batería de su Airsoft.

En el mismo principio, si utiliza un cargador de batería que no sea automático, solo cargue sus baterías cuando estén completamente vacías, de lo contrario su batería se dañará.

Por lo tanto, le recomendamos que utilice cargadores de batería automáticos, que se apagarán solos cuando Delta Peak detecte la carga completa de la batería.

Baterías tipo LiPo y LiFe.

Las baterías LiPo y Life deben cargarse con cargadores específicos, sobre todo no utilizar un cargador de baterías NiMh (indicación en el cargador), no compatible con la tecnología lipo/life. Hay 3 indicaciones en una batería lipo / life, la 1ra es el voltaje, la 2da es el amperaje y la 3ra es su velocidad de descarga.

  Ejemplo :

Batería lipo ASG triple 11.1v 1300 mAh 25c (ref ac-as17207)

Voltaje: 11.1v - energía de la batería (tenga en cuenta que algunas réplicas no admiten 11.1v)

Amperaje: 1300 mAh - Tiempo de juego

Tasa de descarga: 25c - Tasa de fuego

3- ¿De cuántos julios es mi réplica?

En nuestras fichas indicamos las potencias según datos del fabricante.

Estas potencias son medias realizadas sobre series que salen de fábrica, se puede observar una variación de 0,4 Joules +/-.

Para conocer la potencia exacta de su réplica se recomienda encarecidamente el uso de un Cronógrafo, las pruebas de tiro se realizan con las Bolas de 0,20 Gr hop up a cero.

 

Aquí tienes una tabla de potencia con nuestros consejos en bolas a utilizar:

0,5 Julios = 232 FPS (Pelotas Recomendadas 0,12Gr)

1 Julio = 328 FPS (Bolas Recomendadas 0.20Gr)

1.1 Joule = 344 FPS (Bolas Recomendadas 0.20Gr)

1,2 Julios = 359 FPS (Pelotas Recomendadas 0,20Gr)

1,3 Julios = 374 FPS (Pelotas Recomendadas 0,25Gr)

1,4 Julios = 388 FPS (Pelotas Recomendadas 0,25Gr)

1,5 Julios = 401 FPS (Pelotas Recomendadas 0,28Gr)

1,6 julios = 415 FPS (bolas recomendadas 0,28 Gr o 0,30 Gr)

1,7 Joule = 428 FPS (Bolas recomendadas 0,30Gr o 0,36Gr)

1,8 Joule = 440 FPS (Bolas recomendadas 0,36Gr o 0,40Gr)

1,9 Joule = 452 FPS (Bolas recomendadas 0,40Gr o más)

4- Historia

Prohibición de armas en Japón

 

Después del final de la Segunda Guerra Mundial, Japón con su nueva constitución regula la tenencia de armas de fuego para la población civil tras el armisticio impuesto por los estadounidenses, las regulaciones son tan estrictas que es prácticamente imposible tener un arma de fuego en casa e incluso menos un arma de guerra con fines de colección, incluidas las armas neutralizadas, que además son las más caras del mundo, cuya neutralización suele costar 5 veces el precio del arma en sí. Sin embargo, existe una fuerte demanda por parte de los coleccionistas de poseer armas, aunque sean de plástico, por falta de medios o por falta de armas neutralizadas. A finales de la década de 1960, gracias a la firma Maruzen, que fue pionera en la materia, aparecieron réplicas de armas fundidas en plástico totalmente inerte, especialmente para la colección. A veces estas réplicas estaban hechas de resina y metal con partes funcionales como las reales. Pero para cumplir con la ley, estas réplicas de armas fueron diseñadas y modificadas para que fuera imposible disparar munición real.

 

 

Las primeras réplicas funcionales

 

Hacia mediados de la década de 1970 y respetando las leyes japonesas, imponiendo la imposibilidad de transformar un objeto en un arma de fuego, técnicos e ingenieros comenzaron la transformación, incluso la fabricación, de estas réplicas de armas inertes en réplicas de armas que pueden disparar proyectiles no peligrosos, todo usando aire comprimido. La elección está entonces inmediatamente en las bolas de 6 milímetros. Debido a la ley japonesa, estos "lanzadores" no pueden desarrollar más de 2 julios a la salida del cañón. Ante el entusiasmo de algunos por muchos de estos "lanzadores de réplicas de armas", que tienen las mismas funcionalidades que las armas reales, están surgiendo juegos de 2 equipos enfrentados bajo el nombre de Survival Game o Wargame. Las réplicas toman entonces el nombre de armas de airsoft. Ingenieros que aún hoy son muy conocidos provienen de esta época, como Tanio Kobayashi.

 

 

Los problemas de las pistolas de gas.

 

El problema con los lanzadores antiguos era el tamaño de los cilindros de aire comprimido que se usaban para disparar las réplicas. En ocasiones se realizan cilindros internos en las réplicas o incluso en las revistas, mejorando el realismo. Pero el uso de aire a alta presión requiere mucha seriedad y por eso reserva estas réplicas a un pequeño grupo de entusiastas. A finales de los 80, todas las réplicas de airsoft funcionaban con gas a baja presión (10 bares) o aire comprimido. Los cartuchos (a partir de 2008) no miden más de 5 cm y caben en la empuñadura de pistola y disparan 250 rondas sin retroceso y 80 rondas con retroceso para mayor realismo. Sin embargo, todo esto depende del peso del cerrojo (cuanto más pesado sea, más energía y por lo tanto gas se necesitará para traerlo de vuelta) y así variar el número de disparos posibles con una sola carga de gas.

 

La llegada de las réplicas eléctricas

 

En la década de 1980, Tokyo Marui, una empresa japonesa que entonces se especializaba en la fabricación de modelos de gama baja, entró en el sector del airsoft produciendo réplicas de armas utilizando tecnología de coches eléctricos controlados a distancia. Luego, el aire comprimido es suministrado por un pistón empujado por un resorte, armado a su vez por un sistema de engranajes accionado por un motor eléctrico dentro de una "caja de cambios". La energía necesaria para impulsar las bolas se extrae de un acumulador eléctrico. La facilidad de uso y mantenimiento de este tipo de réplicas es tal que es el principal detonante del éxito de la actividad. Tokyo Marui comenzó con la fabricación de las FAMAS francesas (réplica muy apreciada por parte de la población de airsofters japoneses gracias a su aspecto futurista), y es un gran éxito. Luego siguió rápidamente la gama de M16A1 y M16 VN (Vietnam), luego el CAR-15 y el XM 177E2, así como el MP5 para luego ampliar su gama de productos a varias docenas de réplicas.

 

En 1993, Tokyo Marui inventó y patentó el Hop-up. Este sistema permite aumentar el alcance de las bolas sin aumentar la potencia de salida de estas últimas. El sistema se basa en el efecto Magnus, descubierto por el físico alemán Heinrich Gustav Magnus (1802-1870), que permite, en particular, explicar los efectos del balón en el deporte. El sistema permite, gracias a una pieza de goma, frotar la pelota en el momento de su propulsión, y así hacerla girar sobre sí misma y como un topspin en tenis para hacerla "volar".

 

[Fuente: Wikipedia]

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